Orbitを使ってみよう
MeshHologramの目玉機能の一つ、Orbitはメッシュを大胆に動かし見ごたえのある演出を追加します。
豊富なプロパティで細かな制御も可能ですが、少し慣れが必要かもしれません。
物は試しに使ってみる
サンプルを用意しています。Packages/MeshHologram/Materials/Orbit/Messy.mat
を覗いてみましょう。
任意のオブジェクトに付与してみると、メッシュがバラバラに飛び回っていると思います。
この機能がOrbit
です。
ここでプロパティを触ってみましょう。流石にしっちゃかめっちゃかなので、この機能の強みがよく分かる演出へ変えていきます。
ジオメトリ
->Orbit
->Orbit 回転
->Orbitの回転のバラつき Y
とOrbitの回転のバラつき Z
を0に。
すると、綺麗な輪状にメッシュが並んだと思います。とてもきれいですね。
周回する回転を軸として、様々なアニメーションを取り入れたのがOrbit
の機能となります。
更にプロパティを変更してみましょう。
ジオメトリ
->Orbit
->Orbit Orbit
->強さ X
を0.1に。
波打つような表現になったと思います。値を大きくすれば波も大きくなります。Orbit Wave
はリング状をベースとするOrbitに特定方向への波を作ることに特化した機能です。
興味があれば、周波頻度
や時間乗算
、要素YZ
も操作してみてください。
次は前に編集したプロパティを再び操作してみましょう
ジオメトリ
->Orbit
->Orbit 回転
->Orbitの回転のバラつき Y
を6.28に。
複雑な形状になりましたか?それともまるで∞(無限)のような見た目になりましたか?Orbitの回転のバラつき
は6.28(PI*2)
で一回転するようにメッシュの位置がずれていきます。
端から端を綺麗に繋げたい場合は6.28(PI*2)
を基準にするといいでしょう。
この数値でも十分だとは思いますが、精度を求める場合はより深い小数点を入力しましょう。
回転の制御の仕方
Orbitの回転時間乗算
が時間による輪の回転に作用しているのですが、これを固定して使いたいケースも多いと思います。
まずは主な回転を司る時間乗算のプロパティを0にしていきます。
ジオメトリ
->Orbit
->Orbitの回転時間乗算 XYZ
かOrbitの回転時間乗算 W
を0に。
TIP
Orbitの回転時間乗算
のXYZ
は他の回転プロパティ等と同じ要素に作用します。
また、W
はXYZ
の全体に対して乗算します。
回転をマニュアル的に取り扱うには、Orbitの回転
を使いましょう。X
を操作することで周回方向に回転する他、YZ
を使うことで別の軸の回転も可能です。
他にも細かな調整が可能ですが、詳細はOrbitをご参照ください。
Orbitになったメッシュが突然画面から消える!
その現象が起きるのは、このような状況ではないでしょうか?
- メッシュの本来の位置より大きく離れている。(より広い場所に飛んでいる。)
- 視界から少しずれると見えなくなる。
これはメッシュデータが持つ描写領域のBoundsによるカリングの影響だと考えられます。
詳細はMesh Bounds Editorをご確認ください。
最後に
お試しいただいたユーザー様はお疲れ様でした。
たくさんのプロパティがある他、描写領域による注意点があったりと取り扱うのは大変ですが、非常にインパクトのある演出が可能です。
ここでは触れませんでしたが、参照先にノイズを使ったり、AudioLinkの機能と紐づけたりと多様な可能性を秘めています。
ぜひ色々な使い方をしていただければと思います!