Skip to content

カラー

色に関する設定が可能です。

色の参照先

色の参照先を設定します。

ValueDescription
Gradient下記のプライマリーカラーセカンダリーカラーの二つを基に色を出力します。
Primaryプライマリーカラーのみが反映されます。
一色だけなため、下記の着色に関連する操作の影響を受け付けません。
GradientTexGradientを利用して自在なカラーバーを活用します。
VertexColor頂点カラーを使用します。
UniqueSidesワイヤーフレームの描写領域の計算時の領域を利用してカラフルに描写します。
着色の影響で1になると色情報が反転します。
AudioLink_ThemeColorAudioLinkのThemeColorを利用します。

プライマリーカラー*

プライマリーカラーを設定します。

WARNING

以下の状況の際に、色合いがプライマリーカラーになりきらないという不具合があります。

  • プライマリーカラーは暗く、セカンダリーカラーは明るい。
  • 着色の区切り = Side

セカンダリーカラー*

セカンダリーカラーを設定します。

Gradient Field

色の参照先GradientTexの時に反映、使用できます。
Gradient Editorを使いお好みのカラーバーを作成します。

グラデーションテクスチャ*

色の参照先GradientTexの時に反映、使用できます。

プレビューボタンを押すと、Gradient Fieldで設定したカラーバーがテクスチャへ入ります。

エクスポートボタンを押すと設定したカラーバーを任意の場所へ保存ができ、グラデーションテクスチャにも自動的に適応されます。

Unity再起動時はカラーバーは記録されないためエクスポートをするか、プリセットを保存してください。

エミッションの追加*

最終的に出力される色に対してエミッションとして任意に加算します。
ポストエフェクトのブルームが有効な状況などで活用できます。

WARNING

大きい値は過度なエフェクトをもたらすため、必ず検証を行ってください。

着色の区切り

着色がどのように分離して処理されているかを設定します。
特にノイズを使った設定の際に大きな効果があります。

ValueDescription
Vertex頂点ごとに処理されます。
Side辺ごとに処理されます。
Meshメッシュごとに処理されます。

着色 マスクコントロールテクスチャ*

モデルのUVを基準にテクスチャを利用して着色の影響をマスクします。
黒ければ完全にマスクされ、白ければマスクの影響が0になります。
正確にはr(赤色)を基準としています。

PropertyDescription
強さ*マスクの影響力を制御できます。
0にするとマスクを無効にできます。

着色の参照先

着色が何を参照に変化するのかを設定できます。

ValueDescription
Value固定の値を使います。
Noise1stNoise 1stを使います。
Noise2ndNoise 2ndを使います。
Noise3rdNoise 3rdを使います。
AudioLink_VUAudioLinkのVUを使います。
AudioLink_ChronoTensityAudioLinkのChronoTensityを使います。

着色の値*

着色の参照先Valueの時に反映、操作できます。実際の値を設定できます。

Released under the MIT License.