カラー
色に関する設定が可能です。
色の参照先
色の参照先を設定します。
Value | Description |
---|---|
Gradient | 下記のプライマリーカラー 、セカンダリーカラー の二つを基に色を出力します。 |
Primary | プライマリーカラー のみが反映されます。一色だけなため、下記の 着色 に関連する操作の影響を受け付けません。 |
GradientTex | Gradientを利用して自在なカラーバーを活用します。 |
VertexColor | 頂点カラーを使用します。 |
UniqueSides | ワイヤーフレームの描写領域の計算時の領域を利用してカラフルに描写します。着色 の影響で1になると色情報が反転します。 |
AudioLink_ThemeColor | AudioLinkのThemeColorを利用します。 |
プライマリーカラー*
プライマリーカラーを設定します。
WARNING
以下の状況の際に、色合いがプライマリーカラーになりきらないという不具合があります。
プライマリーカラー
は暗く、セカンダリーカラー
は明るい。着色の区切り = Side
セカンダリーカラー*
セカンダリーカラーを設定します。
Gradient Field
色の参照先
がGradientTex
の時に反映、使用できます。
Gradient Editorを使いお好みのカラーバーを作成します。
グラデーションテクスチャ*
色の参照先
がGradientTex
の時に反映、使用できます。
プレビューボタンを押すと、Gradient Field
で設定したカラーバーがテクスチャへ入ります。
エクスポートボタンを押すと設定したカラーバーを任意の場所へ保存ができ、グラデーションテクスチャ
にも自動的に適応されます。
Unity再起動時はカラーバーは記録されないため、エクスポートをするか、プリセットを保存してください。
エミッションの追加*
最終的に出力される色に対してエミッションとして任意に加算します。
ポストエフェクトのブルームが有効な状況などで活用できます。
WARNING
大きい値は過度なエフェクトをもたらすため、必ず検証を行ってください。
着色の区切り
着色がどのように分離して処理されているかを設定します。
特にノイズを使った設定の際に大きな効果があります。
Value | Description |
---|---|
Vertex | 頂点ごとに処理されます。 |
Side | 辺ごとに処理されます。 |
Mesh | メッシュごとに処理されます。 |
着色 マスクコントロールテクスチャ*
モデルのUVを基準にテクスチャを利用して着色の影響をマスクします。
黒ければ完全にマスクされ、白ければマスクの影響が0になります。
正確にはr(赤色)を基準としています。
Property | Description |
---|---|
強さ* | マスクの影響力を制御できます。0 にするとマスクを無効にできます。 |
着色の参照先
着色が何を参照に変化するのかを設定できます。
Value | Description |
---|---|
Value | 固定の値を使います。 |
Noise1st | Noise 1stを使います。 |
Noise2nd | Noise 2ndを使います。 |
Noise3rd | Noise 3rdを使います。 |
AudioLink_VU | AudioLinkのVUを使います。 |
AudioLink_ChronoTensity | AudioLinkのChronoTensityを使います。 |
着色の値*
着色の参照先
がValue
の時に反映、操作できます。実際の値を設定できます。