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Mesh Bounds Editor

Mesh Bounds Editorは、メッシュデータが持つBoundsを簡単に編集するツールです。
このツールはMeshHologramのジオメトリ操作で、メッシュの位置が大きくずれたり離れた際でも描写ができるように、簡単にセットアップする目的で作成されました。

Mesh Bounds

Boundsというのはメッシュデータが持つ描写領域のことで、基本的にはモデルデータが全て入るようなサイズの箱として定義されています。
Boundsがカメラの領域に入れば描写され、カメラの視界外になれば描写をやめます
このようなカリングによりモデルの無駄な描写を削減し、パフォーマンスの改善を図っているというわけですね。

しかしこのBoundsが不適切な形状で、実際に描写されてほしい範囲より小さかった場合は、視界内にもかかわらず描写をやめてしまうという問題が起きてしまいます。
MeshHologramの場合は、ジオメトリ操作によってBounds外にメッシュが出てしまうという問題です。
この問題を少しでも楽に解決するためにMesh Bounds Editorを使ってみましょう!

使い方

最初に

対象となるのはMesh RendererMeshとなります。
Skinned Mesh RendererはBoundsを操作できる機能がコンポーネントに存在するため、そちらをご活用ください。

Mesh Bounds Editorにアクセスするには二つ方法があります。

  • Unity上部のタブメニューからTools -> DeltaField -> Mesh Bounds Editorを押します。
    すると専用の拡張エディタウィンドウが開きます。

  • 任意のMeshHologramのマテリアルインスペクターからその他 -> Mesh Bounds Editorを開くを押します。
    すると専用の拡張エディタウィンドウが開きます。

Targetには変更対象となるシーン上のゲームオブジェクトを入れてください。
MeshにはBoundsを変更したい任意のメッシュデータを入れてください。

両方入れるとシーン上のプレビューが表示されます。

DANGER

プレビューが表示されている状態でUnityを落とさないでください。
保存されていた場合、プレビューの状態のままシーンが保持されてしまいます。
プレビューを終了する場合は拡張エディタを閉じてください。

緑色の枠がメッシュのBoundsになります。
大きさに合わせてサイズの調整をしてください。
Exportボタンを押して、Project上にメッシュデータを複製して保存します。
保存後、Targetに入っているゲームオブジェクトのメッシュが保存されたメッシュデータに入れ替わります。

Exportで保存、もしくは拡張エディタを閉じると、プレビューは自動的に終了します。

Released under the MIT License.