Rendering
レンダリングに関するプロパティが多く含まれています。 Shaderlab特有の機能もこの中に含まれます。
レンダリングモード
Cutout、Transparentといった描写の方式を設定します。
大雑把にカメラのピンボケに反映されるか否かといった違いがあります。
Value | Sescription |
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Cutout | 透過方式にカットアウトを利用します。スムーズな透過にはなりませんが奥行きの情報は正確です。 |
Transparent | 透過方式にTransparentを利用します。綺麗に透過しますが、奥行きの情報を出力しません。 |
DepthOnly | 奥行きの情報のみを出力します。 詳細はカメラのピンボケ対応(Depth Write)をご確認ください。 |
カリングモード
カリングの方法を設定するプロパティです。
Value | Sescription |
---|---|
Off | ポリゴンの両面を描写します。 |
Back | ポリゴンの裏面を描写しません。 |
Front | ポリゴンの表面を描写しません。 |
Z Write
デプスバッファの書き込みを許可するかを設定します。
現在は直接操作できず、レンダリングモードに応じて状態が自動的に変化します。
透明レンダーキュー
レンダリングモード
がTransparent
の時にのみ反映、操作が可能です。
3000~5000のいずれかのTransparentレンダーキューを設定します。
カットアウトレンダーキュー
レンダリングモード
がCutout
の時にのみ反映、操作が可能です。
2001~2499のいずれかのGeometryレンダーキューを設定します。
WARNING
カットアウトレンダー
で2000
が使えないのは描写がおかしい不具合が発生しているため、制限をかけています。
ビルボード描写を有効にする
チェックを入れるとビルボード描写にします。
奥行きのスケールを0にする*
ビルボード描写が有効時、反映、操作が可能です。
チェックを入れると常に前後のスケールが0になります。
fwidth()の使用
シェーダー内でfwidth()関数を使用します。
これを使うことで各辺の比率の異なるメッシュも均一に線が描写されるようになります。
ワイヤーフレーム描写の距離補正*
fwidth()の使用
が有効時、反映、操作が可能です。0
にするとピクセルサイズに準じるようになります。
描写距離が変わるとピクセルサイズに合わせて線が小さくなったり、消えてしまうこともあるため要注意です。1
にすると、カメラとの距離も処理に含まれ、離れれば適切に小さくなり、近づけば大きく見えるように、自然な描写にします。
ディレクショナルライトの影響
チェックを入れるとディレクショナルライトの影響を受けるようになり、光源と影が反映されるようになります。
Property | Description |
---|---|
影響量* | 1 に近いほどディレクショナルライトの影響を受けるようになります。 |
環境光の影響
チェックを入れると環境光の影響を受けるようになります。LightVolumesの影響
が有効な場合、無効になります。
Property | Description |
---|---|
影響量* | 1 に近いほど環境光の影響を受けるようになります。 |
LightVolumesの影響
LightVolumesはVRChat等で提供されているサードパーティ製の光源表現のシステムです。
チェックを入れるとLightVolumesの影響を受けるようになります。
有効時、環境光の描写も含まれるため、環境光の影響
は無効になります。
Property | Description |
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影響量* | 1 に近いほどLightVolumesの影響を受けるようになります。 |
その他のレンダリング設定
Property | Description |
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Z Clip* | 深度クリップモードを設定します。 |
Z Test* | 深度テストの条件を設定します。 |
Color Mask* | カラーチャンネルの書き込みをマスクする色要素を選択します。 |
Offset Factor* Offset Units* | 深度バイアスを調整します。 |
Alpha to Mask* | Alpha to coverageを有効にします。レンダリングモード がCutout の場合は強制的にOnになります。インスペクター上のプロパティ名は _AlphaToMaskMemory になっています。アニメーションで適応させたい場合はそちらではなく_AlphaToMask を使用してください。 |
ステレオ合成モード | |
Blend Op* Src Blend* Dst Blend* | レンダーターゲットとのブレンド方法を設定します。詳細はUnityのBlend Opマニュアルを参照してください。 |
Blend Op Alpha* Src Blend Alpha* Dst Blend Alpha* | アルファのレンダーターゲットとのブレンド方法を設定します。 |
Double Sided Global Illumination | ライトベイク時に、裏面のメッシュも考慮されるようになります。 |
その他
Property | Description |
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プレビューモード | アルファで透過された部分は黒く描写する、確認用のプレビューモードを有効にします。 |
Fallback Texture* | このシェーダーが使用できなかった場合、フォールバックシェーダーへ自動的に切り替わります。 その際に自動的に使用されるテクスチャの設定ができます。 None の場合でも白色の半透明のテクスチャが割り当てられます。 |